Mage war
最近人數又變少了,該開始開發一些2-3人遊戲QQ。
玩家扮演法師,在3*4的地圖中招怪、放法術、蓋一些小建築,目標就是把對方英雄打趴。
每回合會回復法力做行動,法力可以存到之後的回合,以我這次玩的角色-德魯伊來說,每回合大約回11點,一個法術約4~6點,召喚怪物要7~9,最大隻的怪要16點,整體來說法力非常不夠用XD。
遊戲是需要組牌的,然後每輪直接從所組的牌組之中選兩張來用。
整體來說滿好玩的,但是第一次玩+一堆英文關鍵字...玩了5、6個小時有(例如卡片上只寫Regenerate 2,就要看說明書才知道是每輪回2HP等等),還有一堆規則細節,以及玩到中間才搞懂一般生物不能放法術等等
各種很酷的植物
左上: 打敗敵人會變強(貪食蛇?
右上: 會吸血、可以移動的植物
左下: 不能移動、但是可以用觸手把人拉過來的植物
右下: 不能動的暴力植物 (攻擊5顆骰且有1穿甲
因為有兩種生物不能動,玩到後面就比較偏防守,或是用拉人植物把對方拉進來,對手聖騎士(之類的角色?), 有一張場地卡是讓該場地對手攻擊時少骰一顆,差點登出遊戲(植物不能動阿)......還好牌組裡面有放硬解,最後玩的有點久,感覺雙方也沒有在詳細思考了,在對方英雄被食人花一陣亂咬下結束。
方塊英雄
ks跟團到拿到貨超過兩年,發貨的時候還被加收了一筆運費... 不過意外的滿好玩的
遊戲勝利條件是要看劇本,有的是競速、打架、有合作、合作多打一等等,目前玩了競速、合作。
流程其實滿簡單的,輪到你的回合: 打牌-移動-打牌-補牌,所有玩家做一回合後一輪結束,會有一個一輪結束階段(地圖物件移動、發生事件、每個玩家升級一個技能、起始玩家傳遞)
移動: 每次移動的第一件事是將英雄前後左右選一個方向"翻滾"一格,例如英雄現在A面朝上,往前翻滾後,英雄會往前一格且A面朝前。
然後看英雄哪一面朝上,發動該面對應的移動技能,移動技能總共有6種 (直線走、斜角走、跳、八方向任選、翻滾、特殊技),技能的步數隨著遊戲進行可升級,遊戲後期一回合橫跨半張版圖都有可能,但在一般規則下,一次技能中的步數要同方向(例如我觸發直線走3步,那我必須3步都往同一個方向)。
各種移動方式對應的面(遊戲開始前自行決定哪一面要對應哪一個移動方式)
另一個有趣的點是移動中可以去"推"別人的英雄XD
移動的部分還牽扯到很多地圖物件,如:
水流: 依箭頭方向移動一格
漩渦: 旋轉90度
可以跳過一格的彈簧、傳送點、隧道等等等
打牌: 沒有限制能打的張數,大部分是幫助玩家走更快的、或是能在地圖上放一些版塊。
補牌: 預設是一張,也可以透過升級多拿,但這和前面提到的步數技能是互斥的,即選擇走多步的技能補牌會少,反之亦然。
每大輪結束可以任選一片的升級(下排),每隻角色的左三片會是一樣的,加步數(3可以使移動改變方向)
正反面可自己選,但選了就固定了,每隻角色的1-3都是多抽牌
競速劇本玩起來有一點歡樂向賽車電玩的fu,可愛的風格,大量的道具、也有妨礙對手的手段。 遊戲共有11隻角色、每隻的移動/補牌升級技能都不太一樣,加上前面提的不同劇本有不同玩法,應該有不錯的重開度,感覺算是有接觸到的KS遊戲裡面優質的。
缺點: 非常、非常、非常多細節沒有解釋清楚,隨便舉幾個例子:
1. 炸彈炸到牆或英雄時,判定點不一樣,炸到站在牆上的英雄又不一樣(這個還是爬BGG才爬到的)
2. 工具/寵物卡如何區分主被動?
3. 用完隧道、傳送點後,移動結束,那假如我在打牌階段透過牌來使用隧道/傳送點,我會跳過移動階段嗎?
等等等,這還是我已經看規則+跑過兩次+看FAQ+爬BGG之後還有的疑問...
再來是特定幾張事件卡會破壞遊戲體驗,特別是"所有技能最大移動變1"這個,多人競賽中還好,合作劇本中幾乎都是要玩家在特定回合數內做到某些事,玩家可能本來預計來個屌炸天18步,結果這張一出,最多剩三步...更扯的是這張居然是持續效果,要解掉這個效果還要棄掉4張牌...。
目前玩過兩人合作、三人競速、四人競速,四人down time稍久,因為還沒輪到你之前你的位置/地圖樣貌都有可能改變,但是四人在地圖上比較擠比較熱鬧XD,所以就各有好處。
Keyforge
這個應該會變以後每個月文的固定班底了XD,先來寫下目前的看法,之後應該會寫自己牌組的組成/玩法之類的。
之前玩PTCG現開賽就有覺得我比較喜歡這種玩法(爐石我也比較愛打競技場),所以KF遊戲方式我也覺得滿有趣的,當然如果能像爐石競技場一樣有選擇性會更好,例如每個勢力給15張,給玩家自己各挑12張 之類的。 至於TCG中那種稀有卡的設定個人心理(和錢包)非常不能接受XD,所以我覺得我短時間內不會碰TCG坑了(除非GUNDAM WAR復活XD)。
那這個遊戲到底坑不坑呢,我覺得是看個人(廢話),目前個人是抽12包,先打住了,等第二季中文出來想直接抽一條,最近應該會熟悉一下已經有的牌、再看看要不要賣一些掉,縮到大概3~5副,也有朋友玩完覺得這是一個需要新鮮感的遊戲,會想一直抽。
至少和抽TCG卡包比起來,抽KF卡包我覺得相對不會後悔,TCG的卡包抽爛了,100塊就飛了,KF的爛包,你可能還會替他想combo、出路,用他打贏會有成就感,甚至可以參加爛牌賽XD。價錢方面,我只入一點點坑,只知道TCG一副META牌其實不便宜,可能可以買KF一條了(沒記錯的話前陣子閃電鳥一張就比一包KF還貴,基拉祈兩包KF以上),後來想想,我只組一、兩副META,沒有要比賽或幹嘛,不是很快就膩了嗎?(另一個入坑卻步的理由) 當然還有另一個理由就是,身邊沒有人在玩.....KF坑身邊至少就有兩個桌友一起跳了。
(在這邊推薦想入坑PTCG的玩家,真心想入坑然後不相信自己手氣的話,查一下預組的牌收一些重要的料牌,然後再去店家或社團直接收其他單卡。)
至於我個人就是手氣非常普通的那種,KF12包沒四騎士沒時空旅行者,最好的牌SAS/AERC大概就80/55、79/57、84/50.5這種程度Orz。
CARPE DIEM
中文版要出啦,叫活在當下。SF去年的遊戲,規則滿簡單的,玩四輪,每輪每位玩家會輪流拿7個板塊拼到家裡,有完成地形的話拿獎勵,拿到的獎勵在一輪結束階段可以換分等等,但換分是有限制的。下面另一場再詳細講好了,這場忘了拍照XD
這場雖然回合結束的記分牌偏高,但是邊框分爆炸加上上家暗槓很多噴泉分,最後分數好像是11X:10X:9X 第二。
Clank! In! Space!
三個人死的位置非常接近...
最後分數11X:10X:9X 第二
蓋亞計劃
好像超過半年沒玩了?! 這場扣7分拿格倫(我們這邊也是玩角色競標),其他: -15拿聖禽、-12章魚、-0拿亞特蘭
最後分數&科技
其他高級科技分布:
綠方: pass地形種類數加分 (章魚拿走)
蓋亞: 一次性星域數礦石 (聖禽拿走)
經濟: 每次推科技+2分 (章魚拿走)
知識: 行動,拿3礦 (亞特蘭拿走)
起始位置&路王: 星球種類、星域數,回合分依序是聯邦5、交易站4、交易站3、蓋亞4、大棟5、蓋亞3。
最後
主要應該是沒有其他一鏟地的種族,原生蓋亞星也沒人搶,第四回合爽爽刷,雖然最後也只小贏章魚2分。 比較意外的是星域路王獨拿第一,本以為亞特蘭會追上來,種類路王則不意外是最後,但還是有3分XD。
兩個小地方感覺可以更好: 1. R4有資源蓋研究所,應該蓋然後去拿蓋亞+3分的基礎科技。2. PASS地形加分的高級科技應該要搶掉(即使會少一分)。
CARPE DIEM
剛好不同團再開。
左邊是大家拿板塊的地方,每次從自己顏色Token位置出發,沿著線到下一個區域拿板塊(即每次有兩個區域可選擇)
最終分數,個人版圖四周的圖是指,若該線上有對應的地形夾住該線,就會得圖案上的分數。
最後的噴泉卡分
遊戲的一個重點,記分牌,每輪結束會照卷軸軌的順序放圓盤TOKEN到兩張卡中間,然後就照兩張卡的描述去記分,記分卡有兩種,紅色底的是要付出的,例如我(綠色) 放在最右邊的那顆,每付出3個葡萄就得7分、每付出1葡萄1魚1雞的組合就得5分。綠色底的則是看玩家達成幾組即可,例如最右上是看玩家有幾個已完成的紫色景觀,每個三分。 但是,玩家只要有一張無法達到,就要扣4分。
整體來說是規則不難的中小遊戲,就是苦了一點(四人局又比三人更苦),板塊滿搶的,記分也要看大家的動向,不像勃根地的爆分感,這邊的記分卡大多是一兩套在湊而已,個人覺得不錯,但是沒有到必收的程度,而且美術我實在無法.....,另外和圖拉真廣場比起來我喜歡這款多點。
馬約利卡
不錯玩的抽象家庭遊戲,大概就花磚、珊瑚物語、聖家堂那種類型,當然玩法各有不同。
忘記拍照= = 只拍了一個個人任務....
流程是大家輪流從場上拿磁磚(依規則,有可能拿1~4個,這邊就不贅述了),16個拿到剩3個以下時會重製,起始換人再繼續拿,拿磁磚的目的就是完成設計圖來得分,有人完成5張遊戲結束,算分。
但是拿到的磁磚不是馬上放到設計圖,而是放到工坊。
玩家有四個工坊A/B/C/D,其磁磚容量是6/6/4/4,其中A/B/C上面各可一張設計圖。
當A工坊滿足兩種顏色各3個磁磚時,可以把1~2個磁磚放到其上方的設計圖,剩下的往B推。
當B工坊滿足三種顏色各2個磁磚時,可以把1~3個磁磚放到其上方的設計圖,剩下的往C推。
當C工坊滿足兩種顏色各2個磁磚時,把1個磁磚放到其上方的設計圖,並再棄掉一個,剩下的往D推。
當D工坊中四個同色時,會有獎勵,棄掉一個再全部推到A
所以這個遊戲是可以做連鎖的,先準備好ABCD裡某些數量磁磚,再塞一個足以啟動這個連鎖的磁磚進去就會: A滿足條件→推到B、B滿足條件→推到C......
但,仔細一算就會發現並沒有比較強或是省動作,只是有一個規則是一回合內有啟動過4個工坊會額外獲得一分(我們這場最高28)。
機制的部分滿少見的,雖然我們一直覺得有一款遊戲也有這個"完成後往下一個推"的感覺,但就是想不起來是哪款... 然後硬體的部分應該可以做得更好。
圖拉真廣場
遊戲只有3輪,每輪4回合,每回合玩家會從個人版圖(下圖)拿兩個板塊,一個留著、一個給右家,接著再從留著的和左家給你的挑一個拿上面畫的東西,如果你選擇的是左家傳過來的,將自己的TOKEN放在版圖右下角。(這個很重要) 如果選擇自己的,就兩個都棄到旁邊。
而從個人版圖上的兩個不是隨便拿的,格子區上面和右邊有一些黑白相間的圖案,每回合會抽兩張牌來決定玩家要從哪排/列來拿板塊。 12個圖案,每個兩張,即有隨機性,但又微微可預期。
板塊裡的東西大約就是資源(建築師TOKEN)和一些升級能力(左邊),建築師是拿來蓋房子的,房子分灰色和彩色兩種,都是蓋在自己家,灰色跑軌拿獎勵拿分,有顏色的比較特別,將剛剛第一段提到的放在個人版圖右下角的TOKEN放到主版圖廣場區,記分階段會計算你連著的最大區域來記分。
最後一輪家裡的樣子
放TOKEN的廣場區
這遊戲...太機制了,也難怪雖然玩過一次,但是幾乎沒印象是在玩什麼,遊戲中的細節遠遠不止上面那些且沒有絲毫的帶入感,導致第一次學規則時需要非常專注。
本作也是那種動作數少,逼著玩家要抉擇的遊戲,玩起來很沒有爽感,像是灰色建築的記分放橫的效率才好,而每輪的結束記分卻大部分要求直的。 又或者你想丟TOKEN上去廣場佔位得分? 行,那拿資源的時候就不能拿自己的,偏偏左家又會很常餵屎,就有一種......什麼都想做的話,到最後反而會變半吊子的感覺。 是個人是不會想入手,也不會想常玩的類型。