七大奇蹟+領袖
家人三人局, 複習用(但我還是最輸欸), 輪抽領袖時就打算避戰, 反彈戰敗、得七分,但是每有一個戰勝標記就少一分,一開始沒想好要走什麼流,科技時期二才開始湊,最後沒有兩套,虧。有趣的是家人完全被反彈戰敗標記制約,時期二最後, 我左家有一個機會是打出軍事的話保證戰勝兩家,也就是5分, 他也不打,不知道為何,有的桌遊超新手就是怕負分怕到不行,好像負分的效果是把你最後的分數掛負號一樣……
同樣的情況也發生在可可亞的灌溉分, 「沒跑的話最後會被扣分欸」, 這麼說是沒錯啦, 但是所有人起點是一樣的啊…到底負分對(不會想的)新手有什麼魔力啊xD
七大奇蹟+領袖+艦隊
抽到哈茲納宮, 怕B面的14元換14分湊不到,果斷A面, 那當然艦隊就預計走商船啦, 剛好蓋奇蹟也是走商船。
1元換6元領袖沒記錯的話是上家傳來的,時期一看到右家兩科技, 我卡一齒輪後面也可以升級卡。時期二打凱薩, 主要是左家有一張領袖是 遊戲結束沒戰敗標記得6分, 雖然他有另一張領袖可以棄戰敗標記就是。
一島二島都抓到資源被覺得運氣太好, 雖然真的不錯, 但9抽4選1 應該都不會差到哪裡吧xD, 更重要的是時機點阿, 其他兩家是時期三尾才抽一島, 當然覺得爛R。
有趣的是右家時期三抽一島抽到海戰和平鴿, 直接把左家的第二名5分變成最後一名-3分, 超慘……這場99分勝利, 但也是因為已經玩過兩次的優勢,右家藍船早早走滿,後面藍卡都不能走船小可惜。
七大奇蹟+領袖+城邦+卓越工程
卓越工程是通天塔擴充的一個模組, 每一時期都會有一個所有玩家一起蓋的奇蹟, 蓋特定顏色的卡再支付指定資源即可蓋一次, 需要蓋的次數=玩家人數-1,一個人可在一時期內蓋多次。
時期結束如果蓋完, 有幫忙的玩家依照幫忙蓋的次數領取獎勵, 沒幫忙蓋的沒事。
若沒蓋完, 沒幫忙蓋的要受懲罰, 有幫忙蓋的沒獎勵。
開始嘗試擴充的各種組合了xD
領袖第一疊都覺得普,選了ㄧ張花費A元,拿4元、其它玩家扣A元,A=當前時期,結果右家右是拿6元那張,立馬覺得被比下去。第一時期因為是卡坦…一開始很怕, 狂收資源,第一次覺得港口(自身1棕=1元1分)和那張紫卡(自身棕灰紫各1分)那麼好用XD。
第二時期領袖打挖墳,挖ㄧ時期的科技,因為右家打算走科技,想說用升級擋一波,不過結果論感覺沒什麼用就是。因為預計時期三想拼跟左右家比最多錢的話+5分領袖,所以第一首選葡萄園(6元),再加上奇蹟第二階可以拉9元差距,穩穩的。
但第三時期第一手還是抓競技場(每層已蓋的奇蹟得3元1分),畢竟左家也蓋兩層,放出去會差很多,科技到是可以賭。
本次三張卓越工程都小雞肋,特別是時期三...獎勵是軍事點數2,大家都幫忙蓋ㄧ次,大家加兩點跟沒加ㄧ樣阿,都是不想被懲罰才做的。
Pokemon Trading Card Game
其實我比較熟第一、二世代的寶可夢(三代看過幾隻),所以入坑之前有先特別觀察會不會越後面世代的比較有露面的機會,結果看來是還好(官方推出的最新預組就是噴火龍和水箭龜)。
規則,意外的簡單,每回合就三階段: 抽牌-行動-攻擊,然後兩個玩家的回合間會有一個判定階段(就是處理中毒、燒傷、麻痺、睡眠那些的)。遊戲一開始會放置6張獎勵卡在旁邊,只要打倒對手一隻寶可夢就可以抽一張,抽完6張獲勝。(不過打倒某些強力的寶可夢可以抽兩張甚至三張)
抽牌階段: 就抽一張牌...
行動階段: 可以依任意順序做以下事情,有的不限次數,有的只能一次
不限次數的
1. 從手上放寶可夢到後備區: 玩家場上最大容量是1隻出戰的+5隻後備的
2. 使用訓練家卡中的道具卡
3. 進化寶可夢,一樣從手中打出,但有限制: 剛出場和本回合已經進化過的不能進化。
4. 發動特性: 可以想成是被動技,有的寶可夢有,有的沒有,有的會限制一回合發一次,後排寶可夢也可以發動特性。
一回合只能做一次的
1. 貼1張能量到1隻寶可夢上: 寶可夢的攻擊需要特定數量和種類的能量。
2. 使用訓練家卡中的支援卡 (通常比道具卡強,才會有此限制)
3. 使用訓練家卡中的場地卡
4.撤退: 將出戰寶可夢交換到後備區(要棄能量,依牌上畫的數量而定)
攻擊要符合該招式要求的能量數和種類,如果招式沒有提到,則能量不用棄掉。以上上圖的噴火龍為例,他只有一招,身上要帶有兩個火能量才能發動攻擊,而尼多后招式的白色圖示是無色能量,即身上只要有三個任意能量即可攻擊。
當然寶可夢的一個大特色-屬性相剋-也有展現在本作,不過有經過簡化的,例如: 岩石系、地面系、格鬥系在PTCG中被合併成ㄧ個格鬥系。而目前看到的牌中,寶可夢只會有一個弱點,以上面的預組水箭龜為例,草系打他是兩倍,電系則不會(原作電打水會加成,所以這邊有點不習慣)。
各種基礎能量
目前只有玩過線上版,還沒玩實體(不過應該一樣?),幾點小小心得
1. 規則雖然簡單,但是能有滿好的操作感/combo感,對牌有想法的話要組牌組應該不難。
2. 第一次玩到這麼大量濾牌的遊戲XD (各種濾牌卡: 手牌洗回牌組重抽6張、手牌補滿6張等等,第一次看到後者的時候嚇到,想說這不是遊戲王動畫版的天降寶牌嗎?XD 還只有自己抽,後來就慢慢習慣了...遊戲調性不同而已)
3. 我不確定大環境如何,但是低階牌(?)隨機變數有點多,以計時球為例: 擲兩次硬幣,每次擲到正面可以直接從牌組裡面搜尋一隻進化型寶可夢加到手牌。1/4的機率白白浪費這張牌、1/4抓兩隻,兩種截然不同的結果,偏偏進化型又很關鍵...
4. TCG好燒錢
5. 這邊和以前玩電玩的感覺不同,以前應該會想組1支6隻不同屬性的萬用隊(應該吧?),我還有印象攻略本有教: 如果第一隻是火球鼠,考慮到他會被水系剋,可能要找一隻電系的,然後考慮到電系會被什麼剋,再去找對應的寶可夢,一直找下去。 但是本遊戲中,因為有能量的限制,導致整副牌會大致上偏向某系,這是個人覺得小小可惜的地方。
展翅翱翔
Stonemaier新作,風評貌似還不錯,終於有機會玩到,先說結論,未來沒意外應該是會入一盒。
卡牌引擎combo遊戲的簡單版,遊戲只玩四輪、每輪8/7/6/5個動作、每次動作有四個選擇: 打出鳥卡、拿食物、下蛋、拿/抽鳥卡,打出的鳥卡要放到對應的棲息地(即後三個行動的其中一種),之後使用該行動時可以同時啟動該棲息地的所有鳥類。引擎隨著遊戲進行而漸漸變強很有感。
個人版圖三個橫排代表三種不同棲息地(即動作),打出鳥卡要看其左上的棲息地及付出食物。
卡牌引擎combo遊戲的簡單版,遊戲只玩四輪、每輪8/7/6/5個動作、每次動作有四個選擇: 打出鳥卡、拿食物、下蛋、拿/抽鳥卡,打出的鳥卡要放到對應的棲息地(即後三個行動的其中一種),之後使用該行動時可以同時啟動該棲息地的所有鳥類。引擎隨著遊戲進行而漸漸變強很有感。
主題性很不錯,印象深刻的是有些猛禽的能力是翻牌庫頂的牌、如果該鳥身長小於特定公分數,則把該牌壓在該猛禽下,遊戲結束每張壓的牌值一分(掠食的概念?)
互動略低,大概三點:
1. 搶鳥牌
2. 每輪結束繪有一個依名次的記分
3. 某些卡片能力: 別的玩家作某行動你可以獲得資源等
鳥牌上的名字、插圖沒有重複,但是能力有(畢竟這遊戲應該沒有深到能容納100多種不同能力?),算是新手入門的一款佳作。
好評再開,上次是先走食物,這次是食物跟蛋並行,因為上家打"其他玩家打牌在藍色區的話拿一條魚",所以我前期壓了一張濾牌的(抽2,回合結束棄1)就打算不走藍色了,過的也還行,做一次藍色棄一顆蛋=抽4選3,重點在於想打的牌太多,拿資源的時候都不想棄、又想要棄牌拿資源Loop
抽牌遊戲難免有運氣問題,這款的鳥牌部分倒是覺得還好,比較重的部份大概是獎勵卡,待觀察。
1. 搶鳥牌
2. 每輪結束繪有一個依名次的記分
3. 某些卡片能力: 別的玩家作某行動你可以獲得資源等
鳥牌上的名字、插圖沒有重複,但是能力有(畢竟這遊戲應該沒有深到能容納100多種不同能力?),算是新手入門的一款佳作。
展翅翱翔
抽牌遊戲難免有運氣問題,這款的鳥牌部分倒是覺得還好,比較重的部份大概是獎勵卡,待觀察。
castell
說結論,未來沒意外應該是會入一盒。
主題很有趣的遊戲,同時也很燒腦,算是需要規畫到幾回合後的事情的遊戲。玩家扮演一隊人馬在西班牙某沿海地區巡迴表演疊人塔。
主題很有趣的遊戲,同時也很燒腦,算是需要規畫到幾回合後的事情的遊戲。玩家扮演一隊人馬在西班牙某沿海地區巡迴表演疊人塔。
玩10輪,每輪可以做以下4件事(順序自訂): 移動、招募2員工、訓練技能、特殊行動(移動或招募1個員工或參加當地小比賽),後8輪結束的時候都會有一~兩個地區舉辦大型比賽。
遊戲要考慮的點都環環相扣在一起,如要招募、訓練技能、參加大小比賽都必須在自身的所在地,但每個地點能訓練的技能每輪都會變(轉盤式,所以可以知道哪回合哪個地區會是哪個技能),而有時候大比賽這回合在東、下回合在西,想要都做的完美非常困難。
而大小比賽的時候排出人塔也是遊戲一大亮點,一開始玩家只有7員工(隨機),員工分1~10號10種。一開始最下層只能3個人、同一層只能有一種員工、上層員工的號碼要比下層的小且人數要比較少,隨著遊戲進行,訓練技能才能突破這些限制(像是每一層站的人變多,能舉的人變多等等),最後各種花式疊人塔很有趣。
難得最近新玩到的遊戲都很不錯XD。
railroad ink
最近好像很夯的紙筆類型遊戲,遊戲非常簡單,每回合骰骰子,然後所有玩家把骰出來的東西畫到自己的版圖上,就這樣,遊戲結束會計分: 有幾條路連到出口(位在邊緣)、最長的路、斷掉的路要扣分等等。
國小美術不及格...
有點接水管感覺的益智小品,滿有趣的、但互動就偏低了。
千年之刃
一款扮演TCG玩家的遊戲,玩三輪,每輪賽前會有一個買牌組牌階段,我覺得最有趣的就是在這個組、買牌的階段,但進入比賽階段後體驗不是很好XD。
主要是覺得蓋伏的牌太多、保護的牌太少(不知道和deck有沒有關係),整場只有看到大概4張保護不被蓋伏的(起始卡包的左右不被蓋、一次機會不被蓋、本牌以外其他牌不會被蓋),但是幾乎每一回合都會被蓋牌,導致我後面都是選打出後一次性發動的牌,以TCG來說,這個被斷招應該算是被斷的有點頻繁?
再加上我一直很想做一張: 賽區中存在6類型&6屬性的牌得100賽場分(一個比賽階段結束後會依賽場分名次給勝利點數,勝利點數才是遊戲輸贏的分數),這也就意味著我只要被蓋掉2張牌就不可能了,也沒有看到任何可以把牌翻回正面的牌。
TCG的combo感還是有,但是被大量的蓋伏稀釋掉了,是個人覺得比較可惜的地方。
另外,本次黃金聯賽特典都是場上的某屬性牌星數全部加起來,得該數量的賽場分,但如我上面提倒,我的目標是全都不一樣,在不知情的情況下我還抽了兩次...
總之,如果是deck的關係讓這次體驗不佳的話,還是願意再玩看看。
這是遊戲結束全部翻開的樣子,事實上賽區中(上排被蓋了4張、牌套也用掉了)
Clank! In! Space! +擴
兩人局,兩個都0分,笑死XD。
BOSS計劃擴充:把所有水晶收走、紫色派系能力無用,會導致交易列卡牌...(沒有人想買)
自以為成一派系,結果沒有綠色牌可以觸發...
Keyforge
兩人對戰的卡牌遊戲,目的是造出三把鑰匙,一把鑰匙要用六個琥珀做成,琥珀要藉由打出的生物採集、或是一些生物能力等等獲得,直接搶對方琥珀的能力也不少。
每副牌會由三個派系各12張組成,每回合選一個派系,該回合就只能打/用該派系的牌/能力。
所以如果手牌派系很平均(2/2/2之類的),就會很糾結要選哪個派系,還要考慮已經在場上的生物是什派系。
初玩兩場覺得滿好玩的,雖然不能組牌,但還是有一些combo感,不過不同派系之間比較沒什麼揉合感就是了。
每副牌會由三個派系各12張組成,每回合選一個派系,該回合就只能打/用該派系的牌/能力。
所以如果手牌派系很平均(2/2/2之類的),就會很糾結要選哪個派系,還要考慮已經在場上的生物是什派系。
初玩兩場覺得滿好玩的,雖然不能組牌,但還是有一些combo感,不過不同派系之間比較沒什麼揉合感就是了。
開膛手傑克
也忘了拍照,總之就是ㄧ個人跑ㄧ個人抓(?),遊戲中共有八個角色,有ㄧ個是傑克,每回合會出4個角色、下回合再出剩下的另外4個,行動順序是1、2、2、1。行動就是選擇角色,使用能力+移動,能力像是蓋公園啦、路燈、地鐵、房子、路障、移動船等等。
每輪結束的時候,每個角色會有藏在暗處或被看見的兩種狀態其中ㄧ種,做為傑克的玩家要宣告傑克這輪是藏在暗處或是被看見。作為探長的玩家就是要在ㄧ輪輪刪去嫌犯後抓到傑克,而作為傑克的玩家則是要把藏在暗處的傑克移動到板圖指定的出口逃離。
而角色兩種狀態如: 被路燈照到、緊鄰其他角色等等是被看見的,躲在公園、單獨站在路邊等等則是藏在暗處,探長就要想辦法調整角色的狀態以獲得更多資訊,是個滿有趣的兩人遊戲。
不過這種有下棋感、推理的遊戲我完全不擅長XD。
不過這種有下棋感、推理的遊戲我完全不擅長XD。
Railroad ink
初玩紅色版,隕石滿鬧的XD,一開始聽以為很隨機,不過其實還好,路接到隕石坑可以加分、隕石坑可以填、可以用大絕(最上面那排)擋隕石、隕石位置有一些因素可以自己控制。
兩個版本共四個小擴目前只玩兩個,重開度還是挺不錯的。
上洛
忘了拍照,一個吃墩+區控的遊戲,不是很愛,最後回合越靠近尾家決定性越大...
不過我們忘記每輪一開始要傳牌給下家這件事。
奧丁的盛宴+擴
三人局,起始職業抽三選一、職業發10張,看完之後洗一洗形成自己的抽排堆,這場職業沒什麼想法...起始選了鋪設陷阱成功的話,一陷阱換1紅1*4,不怎麼樣XD。
但既然都選了,早期就盡量木頭路線,蓋伐木工小屋,補補鯨、陷阱、打打獵,R3結束部落收入5,差不多該拿個島,拿了B背面(有馬的),但R5才拿到馬、R6手拿一隻,最後動物24分。
中期因為有造戰船的職業,轉職去搶劫了,中間一度覺得這場非常平淡,職業沒打幾張,只有一屋一島,但最後還是有143分。
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